Historias de guerra: cómo Subnautica hizo que los jugadores amaran siendo cazado por criaturas marinas

Dirigida por Sean Dacanay, editado por Jeremy Smolik. Haga clic aquí para la transcripción.

Después del tiroteo en la escuela Sandy Hook, juego el diseñador Charlie Cleveland tenía un objetivo: quería hacer un juego eso no se construyó alrededor de armas y combate. El submarino juego de exploración él y la gente de Unknown Worlds Entertainment finalmente construido es una obra maestra durmiente, un juego que logra evoca asombro y asombro mientras que en realidad no requiere que mates cualquier cosa.

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Pero pasar del prototipo al lanzamiento tomó años de iteración, incluyendo un período de acceso temprano para atraer a muchos jugadores realimentación. La idea central de Cleveland era construir un juego centrado en lo que él llama “la emoción de lo desconocido”, creado dando a los jugadores un mundo submarino aparentemente sin profundidad para explorar y llenando eso mundo con maravillas y misterios y “criaturas” en lugar de “monstruos”. Cleveland nombra a su colega diseñadora Jenova Chen (de Flower y Journey fame) como fuente de inspiración para Subnautica’s diseño impulsado emocionalmente, y esas influencias son definitivamente visible en la forma en que el juego revela con calma y frialdad sus secretos para jugadores

“No faltaba el combate, faltaba emoción”

Parece quizás un poco tonto no tener armas en un juego de supervivencia / elaboración donde el jugador naufraga en un alienígena mundo (y, de hecho, hay algunas herramientas con forma de pistola que el jugador finalmente puede empuñar, incluido un rifle de estasis que se congela criaturas), pero hacer que funcione requiere construir un mundo atractivo eso les dio a los jugadores mucho que hacer. Estar comprometido resultó ser un mucho más importante que participar en combate, y así como el juego iterado a través del diseño y el acceso anticipado, surgieron los desarrolladores con toneladas de bits extra para mantener ocupados a los jugadores.

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La emoción resultó ser clave para resolver el “cómo hacemos un juego sin enigma “. El jugador se pone en una posición de no siendo el depredador más grande y malo del bloque (Cleveland describe a los humanos como en medio de la cadena alimentaria en El mundo de Subnautica). El juego induce tensión en el jugador. enfatizando la naturaleza desconocida del mundo que los rodea y También al dar a los jugadores una capacidad limitada para evadir la detección por bestias gigantes desagradables bajo el agua. Agachándose y escondiéndose de la detección evoca el tono emocional de los thrillers subacuáticos clásicos como Das Boot y The Hunt for Red October, excepto que no es un enemigo sub por ahí. Es un enorme monstruo de leviatán con cuernos.

Lo azul, lo fresco, lo siempre libre

Los humanos han antropomorfizado el océano en una medida u otra durante casi tanto tiempo como los humanos han estado alrededor. El mar es entrelazado con nuestra naturaleza y ha moldeado el camino de todo un desastre de diferentes culturas en la Tierra, después de todo. Cleveland no pudo tener escogió un mejor ambiente para un juego de supervivencia y terror, incluso temprano prototipos sin criaturas con gráficos de marcador de posición lograron ser divertido. “Obtienes mucho por ‘gratis’, solo por estar bajo el agua” admitido.

Subnautica termina siendo una especie de lienzo en blanco. Más bien que traer consigo sus propias motivaciones extrínsecas para que los jugadores asumir: cosas como puntos, botín, niveles o matar montones de enemigos para obtener puntos de experiencia: presenta un mundo y algo vago objetivos y permite a los jugadores inventar su propia intrínseca motivaciones Al reemplazar “combate” con “emoción”, Desconocido Los mundos crearon algo muy especial.

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