No te preocupes, ningún juego de Ouya se metió en esta discusión. (Es solo pasa a tener un controlador atemporal y elegante porque famoso al diseñador Yves Béhar se le ocurrió el concepto). Advertencia: esta pieza contiene spoilers suaves por referenciando puntos de la trama para La excavación , Mass Effect y Pillars of Eternidad.
Cualquier persona con una familiaridad pasajera con los videojuegos o aquellos que jugarlos sabe que los juegos son más que tecnología. Pero clasificando juegos como simplemente una efímera de la cultura pop que tipifica las tendencias y las normas tampoco las describen perfectamente. Para llegar realmente a la esencia de los juegos y las narrativas que crean, necesitas encontrar gente como yo o, más precisamente, yo sentado frente a una computadora a la edad ocho. Ese chico, para cazar furtivamente innecesariamente desde Deep Space Nine, es tanto “el soñador como el sueño”.
Una nota rápida
Este no es el tipo de artículo “mejores historias en juegos”. Existen Ya hay muchas listas y guías que aprovechan algunas de las más historias poderosas y significativas en los juegos (vale la pena revisarlas fuera, promesa). Pero los siguientes juegos demuestran cómo narrativa en el juego se ha convertido en una experiencia poderosa y única a diferencia de cualquier otra cosa en el gran panorama de la cultura pop: esto es aparentemente solo accesible a través de joysticks y teclados. En el al menos, estos títulos ayudaron a dar forma a un niño de ocho años más que cualquier amada película de los 80.
Para ser menos abstracto, el académico Walter Ong escribió una vez un ensayo. titulado “Escribir es una tecnología que reestructura el pensamiento”, en que argumentó que la alfabetización no era una medida de inteligencia, inteligente o saber hacer. Más bien, Ong vio la tecnología como algo que reestructura los cerebros de quienes piensan con él, sienten con él, y úsalo.
Juegos y, más específicamente, las narrativas de elección dentro de los juegos son tecnologías que estructuran nuestros pensamientos cuando jugamos them. De esta manera, son como muchos otros medios de entretenimiento. Pero una de las cosas más geniales exclusivas de los juegos es que, a medida que evoluciona la forma de arte, los juegos comienzan a jugarnos. Los juegos nos confrontan con consecuencias de una manera que otros Las tecnologías de este tipo solo han tocado. Y mientras los juegos son ni siquiera en el nivel de sofisticación interactiva muchos imagínense en la línea, es fácil ver juegos hoy que hacer explotar la cabeza de un niño de ocho años con intelectual revelaciones a través de botones o teclas.
The Cavar
Elige tu propia aventura
“¿Puede un tipo práctico de la Tierra hacer lo que todos los constructores de esto lugar no pudo hacer? �Puedo ir a Spacetime Six y aún encontrar mi camino de regreso a la realidad? �Solo hay una forma de averiguarlo! ”—Boston Low, The Dig
El primer juego que jugué que tuvo múltiples finales fue a mediados de los 90 La aventura de LucasArts llamada The Dig. En ese momento, tenía la mayor valores de producción que había visto, resaltados por una excelente voz actuación (que, como adulto, descubrí que fue realizada en parte por Robert Patrick).
La historia era sobre algunas personas del espacio (Low, Brink y Robbins) tratando de desviar un asteroide de destruir la Tierra solo para descubrir un portal a una civilización alienígena dentro de dicho asteroide. Ellos gastan el resto del juego explorando las ruinas de lo extraterrestre mundo con la esperanza de llegar a casa. En el camino, nuestros protagonistas descubre estos extraterrestres inventaron cristales que permiten a las personas ser traído de entre los muertos, pero esto llevó a su civilización a obsesionarse con la vida eterna. Los cristales de resurrección crean conflicto entre nuestros protagonistas y, al final del juego, como Low, debes elegir entre revivir Robbins (con quien Low está en amor) en contra de sus deseos o dejarla permanecer muerta.
Realmente, no hay mucha elección entre los dos finales: solo uno de ellos es una “buena” elección. La moraleja es sólida: respetar los deseos de los muertos por respeto a quienes eran mientras estaban vivos Si tomas la buena opción, Robbins viene volver a la vida de todos modos con una tecnología diferente y mejor, y Todo es genial y feliz. Si eliges lo contrario, el jugador y Low reciben una palmada en la muñeca del juego. Mientras la moralidad jugar en el trabajo aquí no es Tolstoi ni nada, es bueno y se pone El trabajo hecho. Como uno de los primeros títulos para PC de un diseñador querido, introdujo a muchos jugadores la idea de un juego que hace clic de nuevo.
Maniac Mansion.
El legendario Myst (con gráficos impresionantes para la época).
Y Doom … una de estas cosas no es como las otras. Wikia
Entonces, aunque The Dig ciertamente no es el primer juego con múltiples finales: dependiendo de cómo defina “finales múltiples”, podría ser capaz de volver a los primeros ejemplos como Metroid en 1986 o Maniac Mansion en 1987, me destaca junto a algunos otros de esta época. Juegos de aventuras como I Have No Mouth, y I Must Scream ofreció siete finales diferentes, expandiendo la historia que el escritor de ciencia ficción Harlan Ellison creado en 1967 (la mayoría de sus finales no son optimistas). Mystofreció múltiples finales que intentaron meterse con el jugador, en veces haciéndolos dudar sobre cuál era la opción correcta para make (aunque en última instancia, hubo un final “bueno”). Y uno de mis favoritos personales fue The Neverhood, una aventura de apuntar y hacer clic sobre un mito de creación ficticio donde el protagonista (el jugador) debe elegir entre poder y amistad al final.
Otras lecturas
Una aventura verdaderamente gráfica: el ascenso y caída de 25 años de un ser querido Al igual que todos estos títulos, The Dig reforzó gran parte de la mejor narración se encontraba en estos apuntar y hacer clic juegos de aventura. Había algo sobre simplificar el juego eso permitió que existieran ideas intelectuales más fuertes.
No para denigrar otros géneros de juego, sino muchas de esas historias. parecía limitado por una mentalidad impulsada por la tecnología de cada juego y código fueron construidos para. Juegos como el Doom original han generado innumerables modificaciones creativas al juego, por ejemplo, pero el el diseño original fue claramente construido para moverse y disparar (para un interesante exploración narrativa similar a la Doom original, mira el ejemplar Imscared). A mediados de los 90, simplemente Parecía difícil combinar narrativas y elecciones complejas en juegos que fueron obstaculizados por elecciones tecnológicas y restricciones. (Considere los primeros días de la película como un análogo: muchos cineastas estaban limitados por la tecnología, pero aún tienes el Georges Méliès ocasionales.)
Pero en general, “Bueno v. Malo” era un tema común en los juegos de entonces, y Esta dicotomía sigue siendo una fuerza siempre presente. Un jugador es presentado con múltiples opciones y, a través de una mano dura comentario sobre la moralidad o el jugador que ha recogido suficiente de la moneda del juego, el final correcto se vuelve obvio y disponible. De Por supuesto, a medida que la tecnología evolucionó, los juegos también lo hicieron, y fueron más allá este binario