Primer encuentro: �CALCULAR! revista y su código de escritura glorioso y tedioso

Un par de portadas de �CALCULAR!.  Pasé muchas horas escribiendo el código contenido en estos dos númerosUn par de �CALCULAR! cubiertas. Pasé muchas horas escribiendo el código contenidos en estos dos números. Actualización: es el último día del fin de semana de Acción de Gracias en los EE. UU., y nuestro personal es disfrutando un último descanso antes de tomar ese tramo de trabajar desde ahora hasta la temporada de vacaciones de invierno. Un día como hoy es perfecto para el tipo de cosas que se encuentran en nuestro viejo “Primer encuentro” serie, que revisitó los momentos en que llegó un miembro del personal de Ars a través de un poco de tecnología nueva que eventualmente cambiaría su vive. Es posible que no pueda navegar por �CALCULAR! en tu sofá hoy pero puedes leer cómo formó para siempre el Editor Adjunto de Ars, Nate Anderson Esta pieza se publicó originalmente el 28 de diciembre de 2012, y aparece sin cambios a continuación.

Primer encuentro

  • Primer encuentro: Ohio Challenger 2P (y sus 4KB de RAM)
  • Primer encuentro: �CALCULAR! revista y su glorioso, tedioso código de entrada

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Mi primera computadora fue una Atari 600XL, un modelo de 16 KB con un ranura de cartucho y sin unidad de disco que sufrieron mis padres un lanzamiento de ventas de tiempo compartido de alta presión para obtener para mí. Y yo Me encantó, no tanto por jugar la versión de cartucho de Star Raiders (aunque yo también hice eso) pero porque la máquina abrió el puerta al código BÁSyo CO y escribir sus propios programas. Fue como un Kit LEGO para la mente: si pudieras pensarlo y exprimirlo 16 KB: podrías construirlo.

�Pero cómo salvar estas obras maestras? Rápidamente adquirí un meticuloso, usé una unidad de cinta para almacenar mis programas en cassette estándar cintas, recogí algunos libros de la biblioteca, y me fui, codificando versiones de “Hunt the Wumpus” y otras primeras delicias de Unix que había sido trasladado a BASIC para la nueva generación de usuarios de computadoras domésticas. Luego, mientras estaba hojeando el estante de revistas en nuestra biblioteca pública día a mediados de la década de 1980, me encontré con una revista maravillosa llamada �CALCULAR!. Contenía programas de vanguardia, incluidos muchos juegos, con gráficos decentes. Y el código era todo gratis. yo rapidamente agarró todos los números anteriores que la biblioteca me dejaba tomar y me dirigí casa.

An Atari 600XL.Ampliar / Un Atari 600XL.Wikimedia Commons

�CALCULAR! sin embargo, te hizo trabajar para esos programas gratuitos. Si tu quería jugar un juego de estrategia rudimentario como Beehive o Experimente los “inquietantes” gráficos de 8 bits de Witching Hour, y yo mal, tenía que escribir los programas a mano. (Los discos eran disponible para algunas versiones de estos programas, pero cuestan dinero y requería enviar por correo las suscripciones y usar cheques; Ino estaba dispuesto a hacer nada de esto en ese momento.) Secciones enteras de la revista dedicada al código para estos programas, una situación empeorado exponencialmente para los editores de la revista por el hecho que tuvieron que escribir para tantas plataformas, incluida la Commodore 64, línea Apple II, Atari, PC IBM, TI 99 / 4A y más.

El proceso de escribir este código en mi Atari 600XL fue exactamente tan tedioso como sonaba. Por horas, me recostaba en el piso de our living room and read lines like “2510 POKE 705, PEEK(707 + C (I-1, BR / 3)): A = 24 * (BR / 3 + 2): BL = 32 + I * B: POKE 53249, A"while my long-suffering father banged them out onel teclado. (Este proceso de equipo de etiqueta aseguró la velocidad máxima de entrada del programa.) Cada línea impresa en la revista contenía un pequeño valor de suma de control que garantizaría que la línea se haya ingresado correctamente, pero para usarlo, primero tenía que ingresar otra suma de verificación programa. En una máquina con 16 KB de RAM, que tiene tanto la suma de comprobación programa y el juego real en la memoria a la vez podrían crear espacio problemas, así que generalmente me quedé sin las sumas de verificación.

Esto dio lugar a problemas obvios. Después de una o dos horas de escribiendo el código BÁSICO, mi padre se recostaba de la computadora, type RUN, and hit return. Si tuvimos suerte, el título la pantalla apareció antes de que un error que detuviera el espectáculo lo trajera todo abajo. Luego pasé la siguiente hora haciendo que mi papá leyera el código fuera de la pantalla, que verifiqué con el impreso en el revista hasta que hubiéramos aplastado todos los errores.

A Página completa del código BÁSICO de una COMPUTA de mediados de los 80. Agrandar / A full page of BASIC code from a mid-1980s COMPUTE!

Y este fue el mejor de los casos. El peor caso vino cuando los editores decidieron imprimir el código de su plataforma ese mes como lenguaje de máquina, que hizo que todo el proceso casi asombrosamente horrible. Pero los niños todavía tienen suficiente tiempo libre para hacer incluso tareas terriblemente horribles, por lo que de hecho pasaría mi tiempo después de la escuela ingresando código a mano como este:

On bad days, Es posible que deba ingresar esto. Agrandar / En días malos, you might have to enter this.

En realidad no jugué mucho los juegos, estaban, en el completo, bastante simple, pero la emoción de construir algo a partir de letras en una página y luego solucionar problemas hasta que se ejecutó correctamente siempre me mantuvo probando un nuevo código. Claro, pasé un montón de tiempo en esto, pero no me estaba costando dinero. Esto fue clave ya que no tenía dinero, y era un importante punto de venta de COMPUTE! en esos días. La revista solía publicar anuncios de página completa animándote a suscribirte porque podrías “Obtener hasta 30 nuevos programas y juegos por menos de 15 centavos cada uno, cada mes en �CALCULAR!”

Saving money by spending hora. Agrandar / Ahorrar dinero gastando time.

Y no solo estábamos hablando de juegos aquí. Personalla informática, aún en sus inicios, estaba en una etapa en la que una revista como COMPUTE! podría prometer a los suscriptores del mundo. “Tus niños aprenderá rápido y divertido con First Math, Guess That Animal, y Mystery Spell “, fue el lanzamiento. Y Cash Flow Manager, Coupon Filer, Dynamic Bookkeeping y Utility Audit prometieron cambiar estas primeras computadoras en máquinas serias de negocios. (Aunque si Alguien realmente confió en su planificación de la jubilación o en los libros de negocios a una computadora de 16 KB con un sistema de unidad de cinta escamosa, lloro por el eventual angustia que experimentaron).

El software comercial había florecido entre principios y mediados de la década de 1980, sin embargo, y pronto se hizo evidente que por muy bueno (y barato) que sea los programas de escritura eran, no podían igualar las maravillas de la discos que dejaste en efectivo para comprar. Sin conocer a ningún usuario de la computadora grupos o tener acceso a tablones de anuncios o Internet, mi único El conocimiento de estos programas surgió, durante años, de los anuncios en COMPUTE!. Estos podrían ser lujosos anuncios expositivos como los de La Guía del autoestopista de la galaxia de Infocom, que tardó dos páginas en describe cómo funcionaron las aventuras de texto y cómo esta en particular respondió a su aporte.

Dos páginas ... para una aventura de texto.  Esos fueron los días! Ampliar / Two pages… for a text adventure. Those were the days!

Los anuncios ni siquiera requerían capturas de pantalla. Todavía puedo recordar uno anuncio particular de Electronic Arts que me hizo codiciar los títulos como Sky Fox, Music Construction Set, M.U.L.E. y Pinball Conjunto de construcción. �Qué aspecto tenían? �Cómo se desempeñaron? �Habían sido bien revisados? Quién sabía, esta no era información que estaba fácilmente disponible para mí, pero lo que tenía era una portada de caja, títulos de juegos y descripciones del “vuelo en 3D y simulación con 5 niveles de habilidad y 15 escenarios diferentes “.

These games all sounded cool and had great box art. Suficientemente bueno  para mi yo de 12 años. Agrandar / Todos estos juegos sonaban geniales y tenían una gran caja de arte. Good enoughfor my 12-year old self.

Fueron días embriagadores para ser un joven entusiasta de la informática, pero No podían durar. A medida que las máquinas se hicieron más potentes y como software aumentó en complejidad, los programas se hicieron cada vez más largos y ocuparon Más espacio en la revista. Al mismo tiempo, las computadoras alcanzaron cada vez más personas, pocas de las cuales querían escribir el código durante horas, incluso para ahorrar unos cuantos dólares. Y así, en mayo de 1988, COMPUTE! escribió el editorial que rompió mi corazón de 12 años. “COMPUTAR! Comienza un nuevo era “, anunció el editor Gregg Keizer,” uno que no incluye programas de escritura “. La revista se había doblegado ante lo inevitable después al darse cuenta de que “no era posible ofrecer una escritura de alta calidad programas para todas las máquinas “. En cambio, cada problema presentaría un Guía del comprador para varios géneros de software comercial.

Me mudé a una Apple II y pronto migraría a una PC, pero todavía extrañaba esos programas de escritura. Aunque un fantástico cantidad de trabajo, proporcionaron acceso a software libre, nuevo código I podría usar sin gastar más dinero. Estaría atrapado comprando software comercial, sin saber si resultaría entretenido o útil hasta que ya había gastado mi dinero?

La revista, que sobrevivió durante varios años más, fue finalmente vendido, cambió su fuente y arrojó el signo de exclamación al final de su nombre, pero agregó uno casi en todas partes. El último número en septiembre de 1994 había perdido la mayor parte de lo que hizo que el revista tan convincente en la década de 1980 y estaba publicando artículos llamados “¡Hazte rico! ¡Quédate rico! ¡Retírate rico!” y “Cómo actualizar tu PC!” y “¡Combate moderno!” y “7 cuadernos de color: ¡menos de $ 2,500!” (Gracias a Internet Archive, ahora se puede descargar cada número de COMPUTE! —Un vasto almacén de genialidad para cualquiera que viniera de edad con las computadoras en la década de 1980).

Pero al final todo salió bien, para mí, de todos modos. COMPUTE! se hundió, pero habían surgido tableros de anuncios para ofrecer gobs de código gratuito, shareware e incluso juegos en línea. Wolfenstein 3D puede demorar una hora en descargar mi primer módem, un modelo de 2400 bps, pero a quien le importaba? El juego venció fácilmente todo lo que había codificado mano, y el único trabajo que tuve que hacer fue comenzar una descarga. Gracias a las maravillas del protocolo ZMODEM, incluso una descarga interrumpida cuando mi madre levantó un auricular arriba no planteó ningún problema y estaba Se reinicia fácilmente. COMPUTE! y los programas que había gastado todos esos horas entrando todavía tenía un lugar en mi corazón, pero incluso podía luego reconoce el sentimiento como nostalgia. El futuro pertenecía a la BBS, y eventualmente a Internet, pero mi infancia perteneció a COMPUTE!

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