Mejor que la realidad: nuevos retrasos tecnológicos de emulación menos que las consolas originales

Esta comparación de video muestra cómo la emulación RetroArch realmente puede reaccionar a las entradas de botones más rápido que el hardware NES original.

Anteriormente hemos escrito sobre lo difícil que es perfectamente emule consolas de videojuegos clásicas incluso con potentes y modernas hardware de la computadora. Ahora, los codificadores detrás del popular RetroArch la interfaz de varios emuladores está trabajando para mejorar su emulación que perfecto, en cierto modo, eliminando parte de la latencia de entrada que era inherente al hardware original para juegos retro.

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La precisión toma poder: la búsqueda de un hombre de 3GHz para construir un SNES perfecto emulador Mientras que las primeras consolas de juegos como la muestra Atari 2600 y procesar entradas de usuario entre cuadros, consolas ya que el NES generalmente ejecuta esa lógica del juego mientras se procesa un marco. Eso significa el juego no muestra su reacción a una nueva entrada hasta el siguiente fotograma después de presionar el botón lo antes posible. En algunos juegos, el actual el retraso puede ser de dos a cuatro cuadros (o más), que pueden comenzar a ser retraso notable en los 60 cuadros por segundo habituales (o aproximadamente 17 ms por cuadro).

Se está implementando un modo experimental de compensación de retraso de entrada en Las nuevas versiones de RetroArch solucionan este problema básicamente adelantando unos pocos fotogramas ocultos detrás de escena antes mostrando ese primer cuadro de “reacción” en el lugar esperado. Entonces en un juego como Sonic the Hedgehog, que tiene dos cuadros de retraso de entrada, el juego emulará rápidamente dos marcos ocultos adicionales después de Cada nueva entrada. Entonces, el emulador realmente muestra el tercero marco de entrada posterior (donde Sonic muestra por primera vez una reacción visible) cronometrado para cuando el primer fotograma de entrada aparecería naturalmente, cortando fuera de la demora que un jugador normalmente vería.

El resultado son juegos emulados clásicos que realmente pueden ejecutarse con menos retraso de entrada que el hardware original, como se ve en este Video de muestra de Super Mario Bros. de cámara superlenta. Es un importante logro y la culminación de muchas teorizaciones para un comunidad de emulación que se ha centrado maníacamente en la latencia mitigación por muchos años.

Este trabajo de emulación adicional obviamente viene con muchos más procesamiento de gastos generales, pero eso no es una gran preocupación para emular sistemas más antiguos que se ejecutan en PC modernas de varios núcleos (procesadores más lentos en la Raspberry Pi y otras cajas de microconsolas pueden toparse con mas problemas). Guardar estados ayuda a garantizar la lógica interna del juego no se desincroniza durante el proceso de “ejecución anticipada”, mientras que el audio La salida que se ejecuta en diferentes núcleos puede garantizar que la música y el sonido los efectos no terminan torpes.

Trabaje en “LAGFIX”, ya que RetroArch está llamando a la función desarrolladores, ha estado sucediendo desde principios de marzo y sigue siendo refinado y depurado por la comunidad a través de código abierto regular Construye. La comunidad también está trabajando para documentar el retraso “natural” en largas listas de juegos clásicos para calibrar el nuevo característica para la mayor cantidad de software posible.

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Cómo un nuevo emulador genera escenas 3D a partir de juegos 2D NES Esto no es la primera vez que los emuladores han intentado mejorar en bruto experiencia del hardware fuente original. Muchos emuladores usan trucos de overclocking y gestión de memoria para eliminar el sprite parpadeo y / o desaceleración que ocurrió en muchos juegos clásicos. Otros intentan “actualizar” esos gráficos de píxeles en bloque con automático Escalado HD o gráficos 3D poligonales, con diferentes niveles de éxito.

Pero los tiempos de respuesta de entrada de hardware mejores que los reales son posiblemente la mayor mejora en la experiencia de los juegos retro comunidad ha visto todavía. Ahora todo lo que queda es lo inevitable debates con entusiastas obsesionados con la autenticidad que discuten algunos los marcos de latencia de entrada eran los “previstos” y, por lo tanto, “mejores” experiencia.

Imagen de listado de Tyler Loch / YouTube

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