Juego de francotiradores competitivo SpyParty finalmente golpeando Steam después de ocho años

SAN FRANCyo SCO — Durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del mes pasado, El codificador y diseñador de mucho tiempo Chris Él cker me invitó a una demostración del juego evento con una premisa ordenada. “Vamos a hablar de tres cosas “, dijo cuando comenzó a arrancar un ThinkPad de seis años. I Inmediatamente se rió en respuesta.

Hecker me invitó con el pretexto de revelar noticias sobre su videojuego uno a uno SpyParty, uno que tengo desde hace mucho tiempo en desarrollo seguido durante años, debido a sus enfrentamientos tensos y verdaderamente únicos. Cada partido de tres minutos enfrenta a un “espía”, que actúa como una IA personaje en una fiesta de videojuegos, contra un francotirador, que mira el jugar todo el partido antes de adivinar quién es el humano entre los multitud controlada por computadora.

Efectivamente, Hecker tenía noticias específicas para compartir: un 12 de abril fecha de lanzamiento del juego en Steam Early Access, una nueva serie de juegos características y un precio de $ 25. (Los cazadores de descuentos tienen diez días para comprar el juego a su precio de prueba beta de $ 15, que incluirá un Steam clave.) Como supuse riendo, nos tomó un tiempo llegar a eso trío de hechos. Primero, tuvimos que palear más de ocho años de escombros de desarrollo SpyParty, lo que le ha costado a Hecker cientos de miles de dólares en el proceso.

�Bienvenido a SpyParty! Es probable que mueras estúpidamente al principio, lo que Chris Hecker anticipa …

… así que el juego está enviando un modo de vista de repetición robusto, completo con vistas de pantalla dividida y saltos de marca de tiempo fáciles en cada momento significativo Mira el artículo para más información sobre cómo esto el juego de dos jugadores enfrenta a un espía (izquierda) contra un francotirador (derecha).

Si eres el “espía”, tu objetivo es completar un número determinado de tareas antes de que se acabe el tiempo. Simplemente fingiendo como un personaje de IA por un partido de tres minutos no será suficiente. Si eres el “francotirador”, tú tener que mirar una fiesta cuidadosamente y adivinar qué personaje es el espía controlado por humanos, no los otros asistentes a la fiesta controlados por computadora. Ver a alguien aparecer para completar estas tareas enumeradas es bastante bien decirlo.

Hecker también ha construido y narrado una gigantesca hora de una hora. tutorial. Puedes ingresar al juego después de los primeros 5 minutos el explicador se completa, pero el resto del tutorial desglosa el teorías y estrategias avanzadas que los jugadores inevitablemente enfrentarán.

El número de asistentes a la fiesta variará según el mapa elegido.

“Los problemas buenos y difíciles de diseño de juegos a veces toman lo que yo llamo hora del reloj de pared para resolver “, dice Hecker mientras se inclina sobre su ThinkPad En el caso de SpyParty, esa cifra ha subido a casi ocho años, tiempo durante el cual Hecker ha pagado a un artista, su ex colega de Maxis, John Cimino, por 5.5 años de trabajo como su director de arte. Aparte de un contrato de alquiler por un año para arte adicional, eso es todo. Hecker ha dirigido todo el espectáculo. solo: como director, programador principal, diseñador de juegos, red codificador, diseñador de animación, diseñador de sonido, líder de UI e incluso relaciones públicas lacayo.

Esa cantidad de tiempo: planchar, afinar y tal vez incluso Alzar el juego con su propio petardo, ha tenido un costo significativo. Cuando se lo presiona, Hecker narra sin aliento sus libros financieros en una forma que rara vez escuchas en el mundo de la publicación de juegos. “Unos pocos cientos mil dólares “ahorrados durante sus días de 1990 como Microsoft ingeniero: “Eso se ha ido”. Otros cientos de miles en ahorros de sus cinco años trabajando en EA y Maxis en el sistema de generación de caracteres en unevenSpore (posiblemente la mejor característica del juego): “Eso ya no está”. Luego confirma el cifras de ventas beta casi exactas hasta ahora para SpyParty, vendidas a través de un sistema de aceptación de tarjeta de crédito que codificó a mano: 24,000 copias para $ 15 cada uno. “Eso se fue”.

Se ríe mientras confirma otros intangibles: ha tomado prestado de su madre, y él me dice la cifra baja exacta por la que paga su hipoteca en el área de la bahía. (“Mi ex esposa es una inmobiliaria genio “, dice.) Después de decir que” se niega “a contar exactamente cifra, luego estima inmediatamente una quemadura de ocho años entre $ 600,000 y $ 1 millón.

Chris Hecker marca notas después de atrapar un error durante el Ars Technica Prueba de SpyParty.

Thinkpad 2012 de Hecker, que todavía usa para SpyParty primaria desarrollo.

“Puedo ir por un tiempo”, agrega, “pero ahora, oye, es hora de irnos en Steam Early Access. Podría pedir prestado más dinero a mis amigos. Isolía trabajar en Microsoft. Tengo muchos amigos ricos que me prestaron mi dinero Pero realmente me gusta el acceso anticipado “.

Después de escucharlo hablar tan profundamente sobre el diseño del juego, es es fácil creerlo cuando dice que el juego Steam del 12 de abril El lanzamiento de Early Access se trata más de hacer un 1v1 mejor y más fuerte experiencia que sobre cobrar. Él ofrece un atento explicación de qué funciona y qué no funciona en Early Access. “Deportes” y los juegos “generados por procedimientos” son una mejor propuesta para mejorar los juegos compartidos al permitir que los jugadores interesados ​​exploten sistemas en progreso fuera. También señala géneros que no gusta tanto en Steam Early Access, incluyendo una narrativa más firme y Experiencias de rompecabezas. Y mientras SpyParty ha estado disponible para compra desde su propio sitio durante unos años, conoce Steam Early El acceso ampliará la red, y él reconoce que algunos jugadores no desea enviar información de tarjeta de crédito a través de la suya interfaz de pago específica

Pero la versión que Hecker ha estado vendiendo, hasta ahora, ha sido mejor descrito como acceso demasiado temprano. Es totalmente funcional en línea. los modos se han marcado con arenas simples, un antiguo sistema de emparejamiento y otras características faltantes. El último juego actualización, que según Hecker se lanzará el lunes, cuenta como hito significativo, digno de Steam, completo con un nuevo y largo tutorial y el primer lanzamiento completo del diseño artístico de Cimino ecosistema.

La revelación completa del mapa de SpyParty es sorprendente por dos razones. Primero, porque expone cosas interesantes de diseño de niveles (lea el entrevista para más contexto), y segundo …

… porque hasta esta semana, el juego ha girado en torno a viejos diseños de concha de graybox. Es realmente una experiencia completamente nueva de un perspectiva y nivel de dirección de los ojos ahora.

Aquí hay un vistazo a las 10 arenas de envío en Steam Early Access versión. En esta sala, los marcos y la perspectiva bloquean lo contrario vista abierta, ya que el francotirador debe girar alrededor de este nivel en 360 grados

Aquí se requiere el mismo giro de 360 ​​grados para los francotiradores, pero un gigante estatua (de Alan Turing, natch) cambia la estrategia para ambos lados. Chris Hecker

Un acercamiento a esta arena del Courtyard, para revelar arte detallado sobre el monte de la estatua de Turing y los personajes detallados. Estudiando su Las animaciones son absolutamente clave para ganar como francotirador.

Francotiradores giran alrededor del semicírculo exterior en busca de espías actividad.

El francotirador puede enfocar la atención a través de una sola ventana aquí, pero debe tratar con ofuscación específica de objetos y personajes.

Algunos bloqueos menores y una cantidad reducida de giro.

Los francotiradores se sientan en el medio y pueden girar como una torreta para mantener las pestañas en toda la escena

Otra mirada a la arena de la Biblioteca. Esas estatuas pueden muy bien jugar en una de las misiones del espía y, por lo tanto, esta toma de cuatro posibles personajes que acechan cerca de ellos pueden parecer bastante estresantes para Un jugador de francotiradores.

Un poco más complicado desde una perspectiva de vista y ángulo.

Este rincón abierto incluye un vistazo a una escena interior crucial.

El nivel predeterminado es este espacio de fiesta abierto pero limitado …

… pero Hecker insinuó entre risas diseños en un “muchos francotiradores, muchos espías “modo que se expandiría a través de este más grande campo de la geometria.

La galería anterior muestra el conjunto completo de juegos uno a uno del juego. arenas Se incluyen hasta diez en la versión de acceso anticipado. Ellos son todo construido con una cuidada arquitectura, iluminación y color. toques (Hecker admite que muchos de los efectos de iluminación son horneado o confiar en simples trucos, luego gestos a su ThinkPad de seis años. “Una computadora portátil antigua te mantiene honesto como un programador “, dice.) Todos son atractivos en un ambiente claro pero lleno de humo, “James Bond se encuentra con el estilo de Los Sims”. Hecker se pierde mientras brota sobre cada nivel, particularmente cuando describe los huevos de Pascua embalado en el nivel con una prominente estatua de Alan Turing.

La mayor parte de la emoción de Hecker se trata de las posibilidades de juego. empaquetado en cada mapa, lo cual tiene sentido, dado que SpyParty funciona como un juego reflexivo, no grandioso. Su nueva construcción las capturas de pantalla solo hacen mucho para vender el drama de construcción lenta inherente a un partido típico de SpyParty, después de todo.

Tome la arena del patio con la estatua de Turing como ejemplo. El espía y el francotirador constantemente bailan durante el curso de un partido de tres minutos, señala Hecker, y un factor es que el La vista del francotirador siempre está representada por un láser delgado pero visible alcance, que el espía puede ver. Por lo tanto, el bloqueo de la vista del Courtyard la estatua es absolutamente un beneficio para el espía, porque el espía a veces necesita completar tareas (intercambiar una estatua, deslizar un seguimiento molestar a otro participante, susurrarle algo a un invitado) y Agradezco la portada. Pero, ¿qué pasa si el francotirador espera eso y usa Interfaz de SpyParty para marcar invitados a fiestas que parecen convenientemente caminar detrás de la estatua de forma regular como “sospechoso”?

Hecker está obsesionado con el concepto de juego competitivo de “yomi”, una frase abreviada para leer y anticipar un próximo movimiento del oponente. Si hiciste un juego de beber de cuando Hecker dijo la palabra “yomi”, podrías morir de intoxicación por alcohol durante una breve conversación Esa obsesión se derrama en SpyParty, porque Hecker sobrecarga el juego con herramientas que puedes usar para entender cómo funciona el juego y leer en el oponente comportamiento. Un sistema de reproducción sustancial, que guarda automáticamente todos sus partidos en línea, le permite revisar las perspectivas de pantalla dividida de cómo tus partidos se jugaron y dónde giró la atención de tu oponente en cada milisegundo del juego.

Aún más loco es la sección “dossier” del juego, que te permite revisa cada animación de los 21 personajes del juego. Hecker carga las animaciones que se reproducen cuando ciertos personajes colocar un error durante un partido. Se centra en un viejo afroamericano. personaje caminando con bastón.

Chris Hecker quiere que los jugadores de SpyParty estudien el juego animaciones a través de esta interfaz de expediente. Las siguientes imágenes muestran animaciones de diferentes personajes “embajador de errores”, y esto los asistentes a la fiesta que usan caña tienen la más sutil revelación de todos ellos.

Parpadea y te lo perderás. Este personaje apenas levanta su mano de caña.

Una animación más obvia para plantar insectos.

Dividir el diff.

Si el jugador espía toca un botón en el momento correcto al tirar fuera de un objetivo, su animación resultante puede ser mucho más sutil.

La parte del medidor se parece un poco a Gears of War.

“Ahí lo va a hacer”, dice Hecker, narrando esto en vivo. animaciones de la interfaz del dossier. El brazo que sostiene el bastón se eleva siempre ligeramente (como puede ver en la galería llena de GIF anterior), pero es definitivamente un descanso en su animación normal para caminar.

“Whoop, allí fue”. Hecker me mira fijamente, gesticulando mientras enfáticamente como él ha hecho toda nuestra conversación. “Ahora lo ves, El insecto para caminar del lado izquierdo del bastón de este tipo es realmente sutil. Eso apenas se mueve, solo un pequeño ‘whoop’. Es un personaje muy poderoso de ese lado Lo que lo hace sospechoso, lo que significa que no quiero elegirlo [como tu personaje]. Lo que significa que quieres recogerlo, debido a la locura yomi “.

“Prometí cometer el error contrario”

Este momento de caña y el pensamiento de SpyParty jugabilidad que sigue, no solo en un solo partido, tiempo versus partido, sino en la cantidad de horas requeridas para comprender la “mirada fija” del juego en sistemas de caracteres de computadora “a un nivel tan granular, hecho Algo haga clic para mí. Hecker ha enumerado grandes números y grandes cantidades de tiempo, pero después de escucharlo explicar cuán profundamente esto va, empiezo a apreciar lo loco que este juego lo ha vuelto.

Parte del ciclo de desarrollo prolongado, admite, proviene de un Charla de GDC Austin dada por Rob Pardo, diseñador de Blizzard desde hace mucho tiempo, mientras Hecker seguía trabajando con Maxis en Spore. La charla es primaria para llevar fue “profundidad primero, accesibilidad después”, que un juego no es Vale la pena un gran tutorial o secciones de apertura fáciles de jugar si hay no es algo que valga la pena engancharse por cientos de horas

“Estaba nervioso porque hicimos mucho trabajo de accesibilidad en Spore pero no trabajó tanto en esa profundidad “, dice Hecker. Tiene cuidado de señalar la profundidad de algunos de los aspectos técnicos de Spore. y sistemas de juego y cuánto aprendió con su equipo “. Hay más magia en Spore que en la mayoría de los juegos, pero En mi opinión, nunca fue un diseño de juego profundo. No colgó juntos.”

Para su próximo juego, entonces, “juré hacer lo contrario Error.”

“Mi terapeuta probablemente podría hacer un juego independiente en su tiempo libre, desarrollándose en Unity o algo así ese.”

Esa intensidad no ha disminuido en ocho años, y Hecker culpa eso en parte sobre la popularidad de Dota 2. “Cuando salió eso, Me di cuenta de que no había tal cosa como “demasiado complicado” [en un juego] “, dice. Aprovecha esta oportunidad para describir una característica que quiere agregar a SpyParty: un sistema de “rasgos”, que tiene cada Los personajes controlados por IA actúan de ciertas maneras de forma predeterminada. Sentido, cualquier jugador espía que controla a la mujer del vestido verde y no presta atención a su propensión a, por ejemplo, aceptar bebidas o evitar conversaciones educadas parecerá sospechoso para un francotirador inteligente jugador.

Esto, por supuesto, proviene del tipo que saca un cuaderno durante nuestra entrevista para catalogar y diagnosticar un error que bloquea el juego. Minutos después de escribir ese recordatorio, comenta cómo funciona el juego. El sistema actualizado de emparejamiento en línea actualmente no funciona. Heríe nerviosamente mientras nombra la cantidad exacta de días que quedan antes el lanzamiento de Steam Early Access.

Otras lecturas

La perfección lleva tiempo: el desarrollador de Spy Party en nuevas incorporaciones, esperando hasta a diferencia de nuestro chat de 2012, al menos, Hecker está más tranquilo lugar a pesar de su estado actual de pánico y eliminación de insectos. Él es dispuesto a soportar un período de lanzamiento difícil y los errores inevitables saldrá a la superficie. Parece que realmente ha dejado ir el retroceso que él recibido después de criticar a la Nintendo Wii de baja potencia en 2007, y de nuevo después de que los críticos le asignaron la culpa relacionada con Spore un año más tarde. Hecker, después de todo, no tiene vergüenza de contar historias sobre su propia vida. Incluso habla extensamente sobre su terapeuta, a quien él cree que podría “hacer un juego independiente en su tiempo libre, desarrollándose en Unidad o algo así “, según lo que le haya dicho sobre el desarrollo de SpyParty.

Pero se niega a detenerse de manera similar en esos finales de los años ’00 cuentos. “He estado trabajando en SpyParty durante casi una década. Vamos a hablar sobre SpyParty. He estado tan descarado en esto. No es como Soy famoso entre los que no son desarrolladores de juegos “.

También ha hecho una extraña paz con la idea de que SpyParty un día podría dejar de funcionar: “si un autobús me atropella el día que subió a Steam Early Access, es un buen juego “, señala, y aclara que quiere decir que tanto de un “golpe por el dinero” perspectiva y desde un “juego psicológico intrigante” perspectiva. También tiene cuidado constante de no asumir el éxito está en camino: es posible que 24,000 compradores en SpyParty.com nunca ser igualado por tantos compradores en Steam. Está inmensamente agradecido para la comunidad de su juego, culpando así gran parte del éxito del juego lejos de ellos. “Mi comunidad es la mejor del mundo en este momento”, dijo. dice. “Si se conectó en línea sin juegos, alguien con 5,000 los juegos vendrían a ti y te dirían, ‘oye, quieres que te enseñe �cómo jugar?’ Eso simplemente no sucede en el modo multijugador competitivo juegos, en su mayor parte “.

La relación de Hecker con SpyParty podría describirse mejor como feliz y casi zen. Podría desaparecer, poof, y abriría el código. contenido y arquitectura del servidor, dice. “Si fracasó y yo inmediatamente tuve que ir a buscar un trabajo en Facebook, puedo programar “, Hecker dice. “No me voy a morir de hambre”. Ya esta orgulloso de qué hay ahí fuera y los jugadores dedicados que se han enganchado sus sistemas de psicología estudiantil.

O podría continuar. Hecker puede estar en un estado mental pacífico lugar, pero claramente no quiere que su SpyParty termine solo todavía.

“Algunas personas dirían: ‘He estado trabajando en algo durante tres años, y ahora tengo que ir a hacer otra cosa que sea interesante ‘. Yo no hago eso, obviamente “, dice mientras señala una vez más su ThinkPad “Para mí, nadie hace juegos sobre personas normales en un habitación. Hay un diseño de juego en toda la habitación. Solo tienes ir y recogerlo. En SpyParty, hay juegos dentro de los juegos. dentro de los juegos. Muchas de las cosas que quiero explorar como juego diseñador en mi carrera, puedo hacerlo dentro de este juego. Es una esponja para Diseño de juego.”

Imagen de listado de Chris Hecker

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